ADICTONLINE
POR: GINA REATEGUI
Hoy en día,
y más en las vacaciones escolares los juegos online acaparan toda la atención
de los chicos y chicas pero ¿cuánto puede afectar a su salud mental estar horas
de horas conectados a una red? La doctora Ruiz Álvarez Carmela, psicóloga del
instituto Psicológico de lima, nos explica como es el refugiarse en estos mundos
virtuales.
Los ciberadicos o
adictos al videojuego, pueden pasar largas horas en sus computadoras sin
importarles el tiempo, o si se alimentaron o asearon. Esa adicción puede
llevarles a estados de fatiga, incomodidad y falla en su devenir cotidiano,
manteniéndoles en tensión constante que los puede llevar a cuadros depresivos o
de ansiedad.
Además este modo
de interactuar vía online puede ocasionarles trastornos de conducta (mentir,
coger dinero) disminuir sus actividades académicas, faltar a clases, llegando
en ocasiones a perder sus estudios.
“Es cierto que las consolas pueden convertirse en una forma de
entrenamiento para la mente, pero su uso excesivo puede conducir a graves
problemas de salud que son fáciles de prevenir”, menciona Carmela
El MAYOR EXPONENTE DE LA ADICCION
Seguro que
todos los “Gamers” tenemos algún videojuego al que le
hemos dedicado incontables horas diarias a lo largo de distintas semanas. De
antemano, es una actitud prejuiciosa ya que automáticamente, dejamos de ser
quienes controlamos el juego a ser controlados por el ansia de jugarlo.
Pese a ello, al finalizarlo salimos de
esa burbuja por la que sentíamos tanta atracción y volvemos rápidamente a poner
los pies sobre el suelo. Debemos ir con cuidado ya que hemos sido tentados por la adicción,
aunque el vicio nunca será malo hasta que no caigamos en la trampa oscura que
se esconde al final del túnel.
“Hay algunos casos en los que han llegado a perder
la dimensión de la realidad y del tiempo como consecuencia de tener los mandos
en las manos mas de lo debido” señala.
Existen casos muy extraños desde demandas hasta casos de violencia que
se han suscitado debido a un videojuego, como por ejemplo en estados unidos, en
donde un joven de 21 años, se enojo tanto porque su novia se puso frente del
televisor cuando estaba jugando que la golpe. La policía lo arresto por
violencia domestica, lesiones, y detención. Su novia de 20 años, pidió una
petición para una orden de restricción contra él.
MALA SALUD VIRTUAL
La adicción a los juegos virtuales hace que se desechen otro tipo de
actividades, como es la actividad física, lo que más escasea entre la población
de la sociedad actual. Hay poca actividad física en los colegios, y menos aún
en las casas. “Ahora ya no se juega en los parques y ya no se hace más de dos o tres
horas semanales de ejercicio”.
Los adolescentes
son el grupo más vulnerable a la adicción a estos videojuegos, cuyas
consecuencias pueden ser nefastas para sus vidas en todo sentido. Si no se les
pone control desde un inicio, el riesgo puede ser que caigan en el circulo
vicioso de la independencia a los juegos y desarrollar la ludopatía
Si el chico o chica pasa más de cuatro horas frente a la computadora, es un indicador que puede caer en la adicción. Los padres y madres deben estar vigilantes a ello y promoverles, más bien otro tipo de actividades relacionadas con el deporte, el arte o la música.
Si el chico o chica pasa más de cuatro horas frente a la computadora, es un indicador que puede caer en la adicción. Los padres y madres deben estar vigilantes a ello y promoverles, más bien otro tipo de actividades relacionadas con el deporte, el arte o la música.
VIOLENCA VIRTUAL
De acuerdo con Ruiz "Impacto de la realidad virtual en el estímulo
psicológico y los pensamientos agresivos de los jóvenes adultos: interacción
versus observación", las personas que juegan videojuegos violentos pueden
experimentar mayores niveles de sentimientos hostiles y pensamientos agresivos
durante las sesiones con este tipo de juegos.
Además, se ha reportado que estas personas tienen frecuencias cardíacas
más altas que aquellos que no juegan juegos violentos. Estos factores pueden
conducir a una persona a un estado de ira, y claramente, la hostilidad y la
agresión pueden resultar en comportamientos violentos.
Las competencias
online tienden
muchas veces a exacerbar el estado mental de los adolescentes,
pues en su afán de ganar a su contrincante, no paran hasta no haberlos
“asesinado”; solo así sentirán la satisfacción de saberse superiores dentro de
la realidad virtual de estos videojuegos.
Los videojuegos violentos pueden afectar a las
personas física y mentalmente, pero también pueden afectar a cómo esa persona
trata a los demás. Por ejemplo, si un joven accidentalmente recibe un pisotón
accidental en la calle, puede escoger responder de manera agresiva.
ADICCION
SIN FRONTERA
Se trata de la Copa del Mundo de
Deportes Electrónicos (ESWC, por sus siglas en inglés), un campeonato en el que
compiten varios países del mundo retándose en cinco distintos videojuegos hasta
encontrar al campeón de cada categoría.
Los juegos elegidos por los
organizadores para competir son Counter Strike, Quake III Arena, Warcraft 3,
Defense of The Ancients y Trackmania Nations.
Cada uno de ellos es distinto: algunos
son juegos de estrategia en mundos fantásticos, otros ponen al jugador en lugar
de francotirador y otros, más clásicos, presentan carreras de automóviles.
Pero ¿de qué se trata? ¿es una broma?
No, los participantes se lo toman bastante en serio. Esta competencia se
desarrolla en un enorme salón en donde los jugadores compiten a través de computadoras
conectadas en red.
La acción se proyecta en pantallas
gigantes que son seguidas con nerviosismo por los miles de espectadores que se
congregan en el recinto.
Para llegar hasta estas alturas, los
participantes -como en el Mundial de Fútbol- sostienen eliminatorias en sus
respectivos países antes de lograr el “honor” de representar a su nación en
estos juegos. Una vez calificados son acomodados en grupos y de ahí pasan a
cuartos de final, semifinales, y la final, en donde se decide al campeón de
cada juego.
¿Y qué le dicen los jugadores a
quienes creen que todo esto es sólo una pérdida de tiempo?
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